。ハードゲーマー向け」と語った。 Rypple 以上のような試みは,集合知とゲームの融合といえ,十分な成果をあげてきている。ほかにも,プロジェクト管理と人事評価にゲームの手法を取り込んだ例として,「Rypple」というアプリケーションが紹介された。 これは360度評価(上司だけでなく同僚や部下からも評価される方式)を行うアプリケーションで,イメージ的には社内で行うSNSに近い,ugg ブーツ。アジャイル型のプロジェクト管理に向いており,Facebook社内でも使われているそうだ。 最大の特徴は,フィードバックの早さ。従来360度評価は年に1?2回行われるのが限界で,こうなると「同僚を評価しろ」と言われても曖昧な評価しかできないことが多く,逆に「こんな曖昧な評価を自分が下されている」というストレスにつながる欠点があった。その点Ryppleは,現在進行中の仕事や達成した仕事に対し,プロジェクトチームから素早く評価が与えられるようになっている。また助言や意見にしても現在進行形で次々に行われるため,具体性を失わないというメリットがある,ugg 偽物。 どのあたりがゲームなのか? という疑問が沸かなくもないが,「行動に対して迅速かつ具体的なフィードバックがある」というのは,良いゲームにとって欠かせない要素ではある。このスピードと具体性を,従来は迅速でもなければ具体的でもなかった分野に持ち込むというのは,ゲーミフィケーションの手法と考えることができるだろう。 360度評価などを含めたいわゆる「成果主義」は,日本においても,そしてアメリカにおいても,その評価が揺らいでいる(成果主義によって,従業員のストレスが上昇していることが確認されている)。成果主義は,人事部が作った複雑なルールの上でのプレイを強要されるゲームになりがちで,井上氏はこれを「評価主義のクソゲー化」と断ずる。その点,Ryppleは,「これがあれば従業員のストレスが緩和できる」という銀の弾丸ではないものの,Facebook社内ではストレスの緩和とモチベーションの向上が見られたそうだ。 個人的な感想だが,井上氏はこれらすべてのサービスを必ず一度利用(プレイ)しているのが印象的だ。まさに「ゲーマーたるもの,ゲームは遊んでから語る」である。 ゲーミフィケーションの失敗例と成功例 「うまく行かなかったゲーミフィケーション」と「うまくいったゲーミフィケーション」の象徴的な例として,井上氏はアメリカ大統領選挙におけるSNSや「ゲーム」の利用を紹介した
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