“バレットタイム”や“シュートドッジ”といった映画的手法をいち早くゲームに取り入れ大きな話題となったロックスター?ゲームスのTPS(サードパーソンシューティング)「マックス?ペイン」。その最新作となる「マックス?ペイン3」( / )が2012年9月6日に発売される。 今回は,マックス?ペイン3のマルチプレイ対戦“ペインキラー”と“ギャング?ウォーズ”の体験会に参加してきたので,DarkBlood RMT,その内容をお届けしたい。なお,の記事では,本作のストーリー部分や基本的なゲーム要素に触れている。予備知識がない人は,本稿とあわせて読んでみるといいだろう。 開発チームが考える「マックス?ペイン」ならではのマルチプレイ プレイレポートに入る前に,まず本作におけるマルチプレイがどんなものであるかを説明しておこう。 マルチプレイといえば,もはやFPSやTPSには必ずと言って良いほど実装されているお馴染みのシステムだが,意外なことに,マックス?ペインシリーズでマルチプレイが実装されたのは,今作が初めてだ。 マルチプレイを入れようという案自体は,過去に開発チーム内で何度も出ていたらしいのだが,残念ながら採用には至らなかった。それは,マックス?ペインシリーズ最大の特徴とも言える“バレットタイム”をはじめとする映画的演出が,マルチプレイのゲームシステムとうまく折り合わなかったことが理由の1つとされている。 マックス?ペインにおけるバレットタイムは,時間の流れがスローになることで,敵に狙いを定めやすくなったり,銖帳虮埭堡郡辘扦毳伐攻匹啶馈0k動させると極端に有利な状況となるため,pso2 rmt,マルチプレイに実装する場合は,バレットタイムの効果をゲーム上でどこまで影響させるかが,ゲームバランスを左右することになる。 おそらく,前2作にマルチプレイモードが搭載されなかった理由は,バレットタイムを実装した上でゲームバランスを取ることができなかったからだと思われる。 では,本作ではどのようにしてその問題を解決したのか。試行錯誤の結果,ロックスター?ゲームスの開発陣が出した答えは,「バレットタイムを発動させたプレイヤーの視野内にいるキャラクターのみにバレットタイムの影響がある」というもの。これにより,バレットタイムを使ってもゲームバランスに支障が出ず,なによりマルチプレイ上でもスリリングな銚膽椁驑Sしむことができるようになったという。 ちなみに,バレットタイムを発動されてしまったプレイヤーは,一定時間射撃とリロードの速度が落ちるということだ
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